Мы проектируем не для пользователей. Мы проектируем для палеолитических гоминид
В каждом роадмапе фигурирует «пользователь» — разумный человек, сосредоточенный на задаче, который читает наши экраны и проходит наши сценарии. Такого человека не существует. По ту сторону стекла сидит примат с нервной системой, которая сложилась задолго до экранов, и теперь целыми днями разбирается с уведомлениями, меню и плотным текстом.
Разберём несколько мест, где биология встречается с дизайном интерфейсов и где данных достаточно, чтобы на них опираться: сколько энергии стоит думать, как люди на самом деле просматривают страницы, зачем нужна тактильная отдача и в каких пространствах нам спокойно. Статья для дизайнеров, которым нужны принципы, переживающие очередную моду на интерфейсы.
§ 01
Думать дорого
Мозг весит около 2% от массы тела, а потребляет около 20% кислорода, а значит, и калорий. Это классическая оценка Райхла и Гуснард из работы Appraising the brain's energy budget, и она многое объясняет в том, как люди ведут себя перед экраном. Почти всю историю человечества лишней энергии было мало. Мозг, который тратил её на неважные головоломки, был обузой.
Мне эта мысль помогает думать о когнитивной нагрузке. Соблазнительно сказать, что перегруженный дашборд мозг воспринимает как физическую угрозу. Так далеко данные не заходят. Зато они подтверждают вещь попроще: по умолчанию люди экономят усилия. Если экран требует работы раньше, чем что-то даёт взамен, многие уходят, листают по диагонали или действуют наугад.
На языке продукта это значит, что каждое решение, которое вы перекладываете на человека, чего-то ему стоит, и платит он из скромного бюджета. Значения по умолчанию, разумные пресеты и поменьше вариантов на одном экране — не минимализм ради минимализма. Так вы перестаёте тратить внимание человека на то, ради чего он не приходил.
§ 02
Страницы не читают, а прочёсывают
В 2006 году Nielsen Norman Group впервые описали F-образный паттерн просмотра: сначала человек читает строку вверху, потом строку покороче чуть ниже, а потом скользит взглядом вниз по левому краю. Позже нашлись и другие паттерны. Кто-то смотрит только на заголовки, кто-то выискивает конкретное слово или цифру, и лишь немногие очень мотивированные читатели читают всё.
F-паттерн — не закон, под который нужно подстраиваться. Это то, что происходит, когда странице нечем направить взгляд. И вот главный вывод: просмотр страницы похож на собирательство. Человек пробует страницу на признаки того, что нужное где-то рядом, и тратит внимание, только если признаки обнадёживают.
Так дайте собирателю хорошие признаки. Ставьте главную мысль в первые две строки. Начинайте заголовки со слов, которые люди ищут. Ставьте цифры там, где их заметят. И не двигайте ничего по краям экрана, когда хотите, чтобы человек сосредоточился: движение на периферии зрения перетягивает внимание, хотим мы того или нет.
§ 03
Стекло ничего не отвечает руке
Почти всю историю инструменты отвечали руке. У клавиши был ход, у рычага усилие, у тетивы натяжение. Сенсорный экран — плоское стекло, которое ощущается одинаково, сработало нажатие или нет.
У этого есть измеримая цена. В 2008 году исследователи из Университета Глазго добавили в экранную клавиатуру лёгкую вибрацию, чтобы каждая клавиша ощущалась так, будто у неё есть края и она защёлкивается. Оказалось, что без тактильной отдачи люди ошибаются гораздо чаще, а с ней набор на экране почти не уступает физической клавиатуре. Исследовательница Ив Хогган объяснила университету, что отклик через палец естественнее и мозг обрабатывает его быстрее визуального.
Вот почему микровзаимодействия — не украшение. Кнопка, которая видно продавливается, переключатель, который щёлкает, лёгкий тактильный отклик после успешного действия — всё это сообщает телу, что команда дошла. Без них человек ещё раз проверяет экран, жмёт дважды и перестаёт доверять интерфейсу, сам не понимая почему.
§ 04
Вовлечённость, после которой только хуже
Ленты и уведомления позаимствовали трюк у игровых автоматов: от наград, которые приходят непредсказуемо, трудно оторваться. На дашборде метрик это работает. Но через несколько месяцев у вас обычно пользователи, которым от продукта плохо и которые уйдут, как только появится что-то менее изматывающее.
Эволюция действительно сделала нас очень чувствительными к статусу и принадлежности к группе, и продукт может эту потребность закрывать, а не эксплуатировать. Общие ритуалы, понятные нормы, ощущение, что тебя знает небольшая компания, — всё это возвращает людей по хорошим причинам. Еженедельная сводка вместо постоянного потока, лента, у которой есть конец, уведомления, собранные в несколько предсказуемых моментов, и понятный способ отвлечься — так уважают внимание человека, а не добывают его.
Это ещё и аргумент для бизнеса. Продукты, которым доверяют, советуют друзьям. Продукты, которые раздражают, удаляют в тот же день, когда появляется конкурент.
§ 05
В безопасном месте видно, что впереди, и есть путь назад
В 1970-х географ Джей Эпплтон предложил теорию «обзора и убежища». Людям спокойно там, где видно всё вокруг и при этом есть укрытие, куда можно отступить. Вспомните вход в пещеру с видом на долину или угловой столик в ресторане.
Интерфейс может дать и то и другое. Обзор — это понятная навигация, хлебные крошки и представление о том, что ждёт дальше в сценарии. Убежище — отмена действия, черновики, которые сохраняются сами, понятный путь на главную и настройки приватности, которые легко найти. Люди исследуют смелее, когда знают, что смогут вернуться.
Фактура тоже имеет значение, но в разумных пределах. Физик Ричард Тейлор в работах о фрактальной беглости утверждает, что наше зрение особенно легко обрабатывает природные узоры средней сложности — кроны деревьев, облака, — и связывает их с меньшим стрессом. Для картинок и фонов это интересное направление, но почти все эти исследования о физической среде, так что это гипотеза для проверки, а не правило.
§ 06
Проектируйте для животного, проверяйте на человеке
Исследования с живыми людьми всё это не заменяет. Биология даёт хорошие исходные допущения, а ваши пользователи показывают, какие из них верны для вашего продукта.
Если сжать всё в чек-лист, получится так. Тратьте внимание людей так, будто оно им чего-то стоит, — потому что так и есть. Ставьте важное туда, где его найдёт бегущий по странице взгляд. Подтверждайте действие больше чем одним способом. Не стройте награды по принципу игрового автомата. В каждом сценарии показывайте, что впереди, и оставляйте путь назад.
Интерфейсы будут меняться: от экранов к голосу, к AI-агентам и к тому, что придёт следом. А нервная система, которая ими пользуется, не изменится ни в каком масштабе времени, важном для продуктовой команды. Поэтому это самое надёжное ограничение, которое есть у дизайнера.